يکشنبه ۰۹ ارديبهشت ۱۴۰۳  |  Sunday, 28 April 2024

دیباچه

کد خبر: ۵۱۱۴۲
تاریخ انتشار : ۴۹ : ۱۷ - ۱۸ آبان ۱۴۰۰

« عماد رحمانی » ، سه گانه «سفیر عشق» را قدمی روبه جلو در صنعت گیم ایران میداند و معتقد است دانش و تولید بازی های ایرانی به طور جدی درحال پی ریزی است.او همچنین تجربه ساخت ۲ بازی «مختار فصل قیام» و «سفیر عشق» را تجربه ای بی سابقه در صنعت گیم ایران خواند.

گفت و گو دیباچه با خالق  بازی  های «سفیر عشق» و «مختار فصل قیام»  |  از تولید بازی ملی تا نقض قوانین نانوشته کپی رایت در ایران

مانی عبدالمالکی: شرکت رسانه شکوه کبیر که از سال ۱۳۹۰ به صورت متمرکز فعالیت خود را روی بازی های رایانه ای آغاز کرده، تا کنون ۲۰ عنوان در بازار داخلی و ۱۰ عنوان در بازار خارجی ، به همراه تمام عناوین عرضه شده رایانه شخصی درحوزه های مختلفی چون آثار ادبی مانند هزارویک شب، دفاع مقدس و تاریخ سیاسی کشورمان را در کارنامه خودجای داده و محصولات متنوعی را تولید کرده است. اخیرا این شرکت بر روی سه گانه «سفیرعشق» کار میکند و به همین بهانه  « دیباچه » به سراغ عماد رحمانی مدیر عامل این شرکت رفت تا درباره دنیای بازی های ویدئویی و صنعت بازی سازی در ایران گفت و گو کند:

آیا تولید دو بازی «سفیر عشق» و «مختار فصل قیام» تجربه ای جدی همراه با فراز و نشیب بود یاخیر؟ واکنش منتقدین و گیمرها به این دو بازی چگونه بود؟

تجربه ساخت بازی «سفیر عشق» و «مختار» در ایران قطعا بی سابقه است. تاکنون هیچ اثری با این حجم از پروداکشن و وسعت در ایران نداشتیم. به عنوان کسی که ۱۳ سال از عمر خود را داخل این صنعت فعالیت کردم، با یقین کامل می گویم که این دو بازی هرگز از نظر وسعت تولید با هیچ یک از آثار داخلی دیگر قابل قیاس نیست. البته آثار موفق به ویژه در بازار جهانی داشتیم اما به نظر من، سفیر یک تجربه جدی با همکاری یکدیگر و تولید یک بازی بزرگ بود. برخلاف آثار دیگر، مکانیک های متنوع و مکانیزم های موجود در بازی که به صورت حداقلی در پروژه های دیگر پیاده شده بودند، در این بازی به شکل جدی تری عملی شدند. باید اضافه کرد که جنس قصه گویی، سینماتیک های سنگین و نزدیک به ۶۰ دقیقه روایت سینمایی ؛ درکنارهم باعث شد که سفیر یک قدم روبه جلو باشد.

واکنش منتقدین و مخاطبین نیز به سه دسته تقسیم میشد. دسته اول درواقع بسیار از اثر راضی بودند و بازی نمره هایی بین ۸، ۹ و... رادریافت کرد. دسته دوم مخاطبینی بودند که بازی «سفیر عشق» را یک اثر قابل بازی و قابل احترام ایرانی دیدند. مثلا در فروشگاه دیجیتالی هیولا «سفیر عشق» نمره ۴.۳۲ و «مختار فصل قیام» نمره ۴.۵۲ را دریافت کرده است. با توجه به این آمار ارقام میتوان گفت رضایتی نزدیک به ۹۰ درصد را این دو بازی دریافت کردند. و دسته آخر دسته ناراضی ها بود و یک سری نقدها و فضاسازی هم حول محور اثر صورت گرفت که بیشتر محتوا و شرایط تولید را هدف گرفته بودند. اما نقدهای منطقی نیز بودند که قطعا برای بهتر شدن کمک خواهند کرد.

آیا این دو بازی جزو بازی های انقلابی در صنعت گیم ایران هستند یا هنوز راه درازی را برای ساخت یک بازی درحدی که بتواند با آثار بین المللی رقابت کند در پیش داریم؟

ترجیح میدم از نگاه صفر و صدی کمی دوری کنم. اگر بگوییم این دو بازی بهترین بازی های ایرانی هستند، قطعا قبول ندارم و درمورد خیلی از آثار دیگر هم همینطور. در ایران ما در حال یادگیری هستیم زیرا به شدت از دنیا در این حوزه عقب تر بودیم. البته در یکی دو سال گذشته بنظرم محصولات خوبی درحال رقابت هستند. پس اینطور بگم که: آیا در کشور ما و در آینده ای نزدیک شاهد اثری در حوزه بین المللی خواهیم بود که بسیار موفق و تاثیرگذار باشد؟ قطعا جواب من بله هست. زیرا به نظر من این صنعت در ایران پتانسیل رشد و پیشرفت را دارد.

گفت و گو دیباچه با خالق  بازی  های «سفیر عشق» و «مختار فصل قیام»  |  از تولید بازی ملی تا نقض قوانین نانوشته کپی رایت در ایران

بازی سفیر و مختار هیچکدام هنوز وارد بازار نشده اند ،اما این آثار موفق به پیدا کردن ناشر عرضه و توسعه در بازار بین المللی شده است. و به نوعی نظر سرمایه گذار و تولید کننده خارجی را جلب کرده است.

 موضوع جالبی که ممکن است برای مخاطب سوال ایجاد کند ،فرق بین کارگردانی بازی رایانه ای و کارگردانی سینما است، تفاوت بین این دو چیست؟

کارگردانی بازی درواقع متشکل از سه نوع کارگردانی است، کارگردانی روایت، کارگردانی سینماتیک ؛که این بخش نزدیکترین نوع به کارگردانی سینما هست ، یعنی صرفا با مباحث بصری اثر ، قسمت های سینماتیک و غیرقابل کنترل توسط کاربر سروکار داریم. و در آخر کارگردانی شاکله که به نوعی تکمیل کننده تمام بخش ها در درآوردن آن حس و فضای کلی در قالب گیم پلی است. مهمترین عنصری که یک اثر گیمینگ را با اثر سینمایی متمایز میکند تعامل کاربر و مخاطب با بازی است. مثلا در کارگردانی سینما کارگردان سبک، استایل و نوع نگاه خود را دارد مانند تفاوت نگاه و فضا سازی در آثار تارانتینو و تیم بروتون که هرکدام سبک خود را دارند. اما در کارگردانی بازی با تمام این ها، باید تعامل را به اثر اضافه نمود.

 اهدافتان برای نویسندگی این اثر در راستای چه چیزی بود؟ و آیا به اهدافتان دست یافتید؟

مهمترین هدفی که شخصا اعتقاد دارم در کارگردانی اثر، این است که مخاطب با اثر همراه شود، تاثیر گذاری وجود داشته باشد و سرگرمی به معنای واقعی کلمه اتفاق بیافتد ؛ در عین حال اگر قرار است محتوایی انتقال داده شود در لایه های پایین تر در اختیار مخاطب قرار بگیرد.

من فکر میکنم با توجه به واکنش های فوق العاده ای که برای پروژه های سفیر و مختار در کشور داشتیم ، مخاطب خیلی خوب جذب  کار شد  و این آغاز یک مسیر است. قطعا در این آثار نقاط ضعفی وجود داشته است که میتوان در آینده بهتر شد و بعضا نارضایتی هایی به دلیل محتوا و  شیوه ی انتشار اثر وجود داشت که این ها نیز مبتنی بر تجربه است و در آینده اتفاق های به مراتب بهتری خواهد افتاد.

گفت و گو دیباچه با خالق  بازی  های «سفیر عشق» و «مختار فصل قیام»  |  از تولید بازی ملی تا نقض قوانین نانوشته کپی رایت در ایران

در دنیای امروز که «پلی استیشن» و «ایکس باکس» راس صنعت بازی در جهان قرار دارند ، چرا نمیتوانیم شاهد حضور بازی های ایرانی در این کنسول ها باشیم؟ این موضوع به سوددهی و دیده شدن اثر ضربه نمیزند؟

عرضه بازی ها برای کنسول میتواند بسیار سودده و مناسب باشد اما مسئله ما تحریم است. یعنی کنسول ها «دپ کید» هایی دارند که در اختیار تولید کننده ایرانی قرار نمیگیرد. البته این به این معنی نیست که بازی روی کنسول نداشتیم و حتی چندین بازی ایرانی روی کنسول رفته اند؛ اصولا به کمک شرکت های واسط و اصول نشر این امر میتواند کمک شایان ذکری به دیده شدن اثر کند. ما نیز برای پروژه های خود برنامه ریزی های جدی انجام داده ایم تا در سال آینده بتوانیم شاهد این رخداد باشیم.

وسوال مهمی که بر صنعت گیم (بازی) در ایران بسیار تاثیرگذار است، توجه مخاطب ایرانی به بازی های ایرانی است. آیا مخاطب ایرانی با بازی ایرانی غریبه است و یا فقط جزو اولویت های آخر او قرار میگیرد؟

بنظر من مخاطب ایرانی وقتی با یک محصول ایرانی روبه رو میشود استقبال شایان ذکری میکند. پس مسئله کجاست که ما احساس میکنیم برای مخاطب ایرانی ، بازی ایرانی در اولویت اول نیست؟ جواب ممکن است عجیب باشد اما به معنای واقعی کلمه موضوع پول و هزینه است! با یک مثال ساده میگویم. درحال حاضر در ایران وقتی قانون کپی رایت وجود ندارد و بازی های محبوب جهان را با رٍنج قیمتی ۱ تا ۲ میلیون تومانی را به صورت کِرَکی و دزدی با قیمت ۵ تا ۱۰ هزار تومانی به دست مخاطب میرسد، خب باید انتظار این را داشت که نسبت به بازی های ایرانی جبهه بگیرند؛ مثلا یک بازی ایرانی قطعا برایش چند سال زحمت کشیده شده، سرمایه گذار و ناشر داشته است، به اضافه ی هزینه های پکیج آپلود و... همه این ها جمع شده و به تبع قیمت گذاری بیشتری نسبت به آن بازی کِرَکی دارد. در این بین مقایسه ای صورت میگیرد که نتیجه اش اولویت بندی این بازی ها در درجه سوم و چهارم و همینطور حمایت نکردن از بازی ایرانی میشود.

البته باید در نظر گرفت که مخاطب مقصر نیست؛زیرا از پایه قوانین کپی رایت در ایران اجرا نشده است و مخاطب آشنایی با آن ندارد. لذا احساس میکند که مثلا برای بازی ایرانی ۳۰ هزار تومان و برای یک بازی محبوب ۱۰ هزارتومان هزینه کرده است، بازی ایرانی هم به صرفه نیست و هم بسیار گران قیمت است. شخصا امیدوارم که واقعا قوانین کپی رایت در ایران اجرا شود. آن وقت میتوان اختلاف قیمت و به صرفه بودن بازی را مقایسه نمود.اگر قوانین کپی رایت به صورت جدی اجرا شوند، مثلا بازی «رد دد ردمپشن» Red Dead Redemption را به قیمت ۲ میلیون تومان خریداری میکند و بازی «مختار» را به قیمت ۳ هزار تومان تهیه میکند. در اینجاست که توجه مخاطب ایرانی بیشتر جلب بازی های داخلی میشود چون میتواند با صرف هزینه ۳۰ هزارتومانی لذتی ۵۰۰ هزار تومانی را تجربه کند.

نکته دیگر اینکه این قیمت در بازار جهانی که قوانین کپی رایت به صورت جدی اجرا میشوند، یک نوع مزیت برای بازی های ایرانی محسوب میشود. یک مثال کوچک هم میتواند بازی فرزندان مورتا کار دوست عزیزم آقای امیرحسین فصیحی باشد که در بازار جهانی فرضا با قیمت ۲۰ دلار و یک بازی خارجی با قیمت ۷۰ ارزش دارد و این مخاطب را جذب میکند.

اما متاسفانه این قانون در ایران اجرا نشده است و شخصا تیتر هایی دیده ام که میگویند دیگر حمایت از بازی ایرانی بس است و...

گفت و گو دیباچه با خالق  بازی  های «سفیر عشق» و «مختار فصل قیام»  |  از تولید بازی ملی تا نقض قوانین نانوشته کپی رایت در ایران

صنعت بازی ایران را چقدر در زمینه های کیفی ،کمیتی و بازاریابی از صنعت گیم خارجی عقب میدانید؟ و آینده صنعت گیم ایران با وجود حضور نداشتن در کنسول های گیمینگ را چطور میبینید؟

اگر بخواهیم به صورت نکته ای اشاره کنیم بنظر من میشود بازی سازی در ایران را جدی گرفت اگر حمایت ها و پشتیبانی های درستی از تیم سازنده باشد، میشود آینده این صنعت را در ایران بسیار بسیار خوب مصور بود و آثار ایرانی میتوانند به راحتی مسیر خود را در بازار جهانی باز کرده و اشتغال زایی و بازاریابی خوبی را متصور بود.

گفت و گو از  : مانی عبدالمالکی

نام:
ایمیل:
* نظر:
مطالب برگزیده
دبیر هشتمین جشنواره ملی طنز و رسانه در گفتگو با دیباچه؛

فضای آموزش طنز در کشور بسیار ضعیف است

۱۱:۲۵  -  ۰۳ ارديبهشت ۱۴۰۳
کاپیتان تیم فوتبال خاتون بم در گفت‌وگو با «دیباچه» مطرح کرد؛

قهرمانی تیم، در نبود ملیکا محمدی برایمان تلخ شد | رقبا همه از تیم‌های با اصالت فوتبال بودند

۱۱:۵۷  -  ۰۱ ارديبهشت ۱۴۰۳
گفتگو دیباچه با رئیس موزه بین المللی استکبار ستیزی طبس

یکی از چشم انداز‌های میان مدت موزه بین المللی استکبار ستیزی طبس، راه اندازی فرودگاه صحرای طبس است

۱۴:۳۲  -  ۰۸ ارديبهشت ۱۴۰۳
به بهانه پخش سریال "نون خ"، دیباچه بررسی کرد

آیا احیای طنز‌های تلویزیونی، تضمینی بر بازگشت مخاطب به سمت صداوسیماست؟

۱۷:۲۰  -  ۰۴ ارديبهشت ۱۴۰۳
مسئول کمیته رتبه‌بندی مرشدان فدراسیون ورزش‌های زورخانه‌ای و کشتی پهلوانی در گفتگو با دیباچه:

ورزش زورخانه ای باید به المپیک راه پیدا کند/ هزاران سال است ورزش باستانی از موسیقی و آوای حماسی بهره می‌برد

۱۷:۵۴  -  ۲۹ فروردين ۱۴۰۳
سرمربی تیم ملی هندبال جوانان دختر ایران در گفت‌وگو با«دیباچه» مطرح کرد؛

تیم ملی در گروه مرگ قرار دارد/ بازی با تیم‌های اروپایی محک خوبی است

۱۸:۱۷  -  ۲۹ فروردين ۱۴۰۳